ユニコーンオーバーロード プレイ日記その1 スカーレット救出まで

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アレイン王子よ。王となるなら誰も飢えさせるな。幼年のころのような、ひもじい思いはもう味わいたくない・・・。

ゼノイラ帝国地方領主 ガストン

このブログはあなたがプレイ済みであることを前提に、割と躊躇なくネタバレします。

プレイ方針

 難易度設定はEXPERT。
 普段は最高難易度なんてプレイしないんですが、体験版を触ってみた感じ、EXPERTでも最近の『ファイアーエムブレム』シリーズのHARDや『トライアングルストラテジー』のNOMALくらいの手応えだったので。
 ちなみに体験版はTECHNICALとEXPERTを1回ずつ、各5ステージくらいしかプレイできていません。探索好きなうえ寝オチしがちなせいですね。

 せっかくプレイ日記を書くからにはある程度戦記物らしく、極端に非合理的な進軍ルートは選ばないよう意識してみます。ロールプレイ好きですし。
 とりあえずサブクエスト回収のためだけに道を引き返すみたいなことは避けようかなと。後々近くに寄ったらそのとき攻略するでしょうが。

 ウチのブログ初のプレイ日記らしいプレイ日記になる予定です。
 いつもはプレイ日記といってもストーリー語りが中心で、むしろ「感想文」と呼ぶべきスタイルでした。今作はゲームドリブンな内容だそうで、ストーリー面では全体通してそこまで濃く語るようなタイプのゲームじゃないみたいなので、少しノリを変えてみたいと思います。
 今のところは攻略面中心に、面白いと感じたことを散文的に語っていこうと考えています。

進軍履歴(+主な出来事)

決起の矢先
  • とりあえずおもむろにジョセフの聖騎士装備を剥いでアレインとレックスに回す。
  • 斧戦士オーバンが加入。
  • 町を回ってトゥルースピアバトルシールド踊り子の腕輪を調達。
遺跡の魔術師
  • 体験版で未プレイだったが、敵が魔術師ならレベル差くらいどうとでもなるだろと思って挑戦。
  • 重装兵が戦力外になると予想されたため、このステージでだけジョセフにヘルプに入ってもらった。
  • 魔術師オーシュが加入。これによりバールバチモを迂回すべき理由を失う。
城塞都市バールバチモ解放戦
  • 石工モルドンが加入。
  • 蒼石のペンダントを調達。
パラディス砦解放戦
  • グリフォンナイト2名を雇用。回避盾のデルフィーヌと火力型のジュスティーヌ。
  • デルフィーヌを前衛で運用するため、バールバチモでシルクのスカーフを調達。
騎士団領奪還
  • 騎兵アデルが加入。パラメータを比較していて(今さら)クライブが防御寄りの成長タイプだったことに驚愕する。
  • 突撃兵の短槍深紅の突剣を調達。
リジェールの町解放戦
司祭の行方
  • 弓兵がいないせいでグリフォンナイトにやたら苦労する。
  • なんかガレリウスに舐めプされる。
  • 薔薇騎士団のミリアムフラウキトラが加入。司祭(司祭!?)スカーレットを奪還。野郎どもしか寄りつかなかった我が軍の男女比が一気に均衡に近づく。

ユニット編成

アレイン隊

 ボス戦を任せるためのユニット。

  • アレイン(ロード)
  • クロエ(ソルジャー)
  • レックス(ファイター)

 やたらに硬いアレインを中核に、クロエで治療を補佐し、踊り子の腕輪を持たせたレックスで攻撃力支援を行う。どちらかというと防御寄りの編成。途中でクロエとレックスの装備を赤PP低下武器に更新したおかげでますます防御が盤石に。
 防御を硬くした代償で殲滅力は低めになっているため、1回の戦闘ではなかなか敵を全滅させられないのが欠点。移動力も物足りず、道中で頻繁に休憩させるわけにはいかないため出し惜しみしがち。

クライブ隊

 殲滅力特化。

  • トラヴィス(シーフ)
  • クライブ(ナイト)
  • オーバン(ハスカール)

 バトルシールドを持たせたクライブの攻撃力(冷静に考えるとそこまで高いわけではない)にものをいわせて雑兵を蹴散らすのがお仕事。
 戦闘回数が群を抜いて多いくせに回復役を入れる余裕がないため、トラヴィスくんは蒼石のペンダントが手放せない。問答無用でダメージが入る支援攻撃こわい。

 前衛に通常攻撃を当てるまで何もできないガレリウスがかわいそうなことになっていた。

オーシュ隊

 主に支援攻撃用。このゲームの支援攻撃はやたら強い。

  • ホドリック(ホプリタイ)
  • アデル(ナイト)
  • オーシュ(ウィザード)

 他に前衛を任せられるキャラクターがいないためホドリックを入れているが、そのせいで足が遅っっっっっそい。支援攻撃したいときに拠点入りできていないことが多くて貴重なスタミナを浪費しがち。
 ゆくゆくは対重装兵も任せたいので早めに前衛を交代させたいところ。

デルフィーヌ隊

 飛ぶのがお仕事。飛べるというだけで絶大な価値がある。

  • デルフィーヌ(グリフォンナイト)
  • ジュスティーヌ(グリフォンナイト)
  • モルドン(ウォーリア)

 騎兵を処理したり、遅れているユニットの移動力を強化したり、マップ上のアイテムを回収してまわったりと忙しい子たち。現状対騎兵特化の編成とはいえず、殲滅力が足りないせいでスタミナが不足しがち。飛べることに意味があるユニットだから飛べない時間帯が発生すると非常に困る。
 対処できる敵の数が限られる=レベルも上がりにくいという意味でもあるため、早急なテコ入れが必要。

印象に残ったことメモ

ルーンエッジ

 攻撃を当てるだけでHP50%回復、敵を倒しきることができればHP100%回復とかいう情け容赦ないアレイン専用スキル。なんだお前。
 アレイン自身の行動速度がそこそこ早く、回復したあとで結構な回数の敵の攻撃を受け止めるはめになるため、戦闘終了時に発動するファーストエイドと組み合わせると安心できる。

アサルトランス

 敵にトドメを刺すと赤PPが回復するナイトの初期アクションスキル。ジョセフ以外赤PPを1しか持っていない現時点ではこれを使わずに戦おうとするほうが難しい。
 ステージ全体で見ても1戦闘中に限って見ても使用回数が圧倒的に多くなるため、必然、クライブの攻撃力をいかにして底上げするかが攻略の要になる。バトルシールドはいいぞ。素直に良い武器を買ってきてもいいけど。

ジェイガンとドーガ

 ジョセフとホドリックのこと。
 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』で初期メンバーとして登場するキャラクターと共通点が多いなあと。

 (序盤だけ)強い! いい装備持ってる! 経験値泥棒! 三拍子揃ったジェイガン枠はほとんどの『ファイアーエムブレム』シリーズに登場する伝統ポジション。とりあえず装備品だけもらってベンチウォーマーになってもらうのもシリーズファンにとっては伝統。
 今作はユニット全体に経験値が入る仕様のためジョセフを使ったって別に何も問題ないのだが、長年染みついた習性のせいでなんとなく使う気にならない。

 ホドリックはよく見ると重装兵のくせにほとんど防御力が伸びない成長タイプ。
 ドーガもそうだった。兵種固有の圧倒的な防御力のおかげで最初は頼もしく感じるが、重装兵に必要なパラメータに限ってほとんど伸びないっていう。ゲームが進んで新しい重装兵が加入してくるとその能力差に唖然としたものだ。懐かしい。
 ホドリックの場合、攻撃力は伸びるからドーガほど悪くないはずだけれど。

ガストン

 ステージ「騎士団領奪還」のボス。

 領民にやたらと重い租税を課して苦しめていたためアレインに誅伐されることとなったが、実はその重税は飢饉を想定し食料備蓄しておくためのものだった。
 クリア後フィールドに出現するモブ貴族の「おかげで徴税の権利が我らの手に戻った。さあ、また豊かな生活を取り戻そうぞ、モブ商人の「近々配給制が廃止されるって! さあ商売で大儲けするぜ」など露骨に悪徳なセリフ群もあって、果たしてどちらが正義だったのか考えさせられる人物。

 ・・・と、そこまではいいのだが、アーカイブを閲覧すると単に自分が飢餓に苦しんだことがあるトラウマからこういう政策を打ちだしていただけだということがわかる。
 たしかにガレリウスの行政に無関心な支配体制を考えると、近い将来飢饉が訪れることは容易に想像できる。だが、だからといって今この瞬間の生活が苦しくなるほど領民を締めつけるのでは本末転倒だろう。やりかたが極端すぎる。その点からもアーカイブでの評価どおり、領民のためを思ってというより個人的なトラウマから逃げるための政策だったことが裏付けられる。
 ただ、飢饉に備えるべき情勢だったことだけはやはり確かだ。いくら自分本位な領主とはいえ、そこに着目した慧眼自体は侮辱されるべきではない。

 結局のところどちらが正しかったのか? と、容易には答えの出ない問いが提示されていて、改めて味わい深いエピソードだった。

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