ユニコーンオーバーロード プレイ日記その12 最終決戦前まで

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殿下が傍にいるともっとがんばろうと思えます。失敗しても上手くいかなくても、です。殿下が私の足りないところも含めて見ていてくださったおかげです。だから私は・・・、私のことが、ずっと好きになれました。

連理の乙女 ニーナ

このブログはあなたがプレイ済みであることを前提に、割と躊躇なくネタバレします。

進軍履歴(+主な出来事)

大聖堂への道
  • 一本道マップのくせにやたら長い。・・・どうやらアルビオンの最終ステージだったようだ。どうりで。
  • 杖天使サナティオが加入。
  • 天使の羽飾り神馬の手綱グラン・バリスを調達。
一角獣と乙女
  • 胸の大きな女性と露出の激しい子とロリっ子は恋愛対象外なのでニーナに渡すことにした。私は苦しいときも空元気が出せる人が好きだ。尊敬する。自分がそうではないから。
  • 乙女の指輪は・・・、ニーナに持たせる意味はあんまり無いかも?
  • 以後しばらく各国を巡り、これまで移動縛りしていたせいでほぼ未着手だった進軍ルート外の解放クエスト,親密度会話,墓所巡り,石版巡り,宝の地図,風門など諸々まとめて攻略する。

コルニア王国

護るべきもの
  • 騎士モニカが加入。
歴代王の墓所
  • 一角獣の聖剣を継承。

ドラケンガルド王国

ヴェスザイトの町解放戦
  • 思えば砂漠地形を丸ごとスルーしてきたんだなあ。
砂塵の先へ
  • 海賊マゼランが加入。
熱砂の黒騎士
  • 黒騎士グロスタ,機械弓士リーザが加入。
ガウファの町解放戦
ゴーザファウスの町解放戦
  • こんなにスキップしたクエストがあったならレベルも足りなくなるわけだわ。
港町クラーニヒ解放戦
闘技場
  • もっとスマートな解法もあるんだろうが、装備や作戦に手を入れるのが面倒だったためトラヴィスでパッシブを盗んでオーシュの炎上とスカーレットの猛毒でダメージを入れていくスタイルで判定勝利。
  • 闘士アーマリアが加入。

エルヘイム

シルタキルヤの町解放戦
流転の賊
  • 天馬騎士セレスト,盗賊ギャメル,狩人マンドランが加入。
城塞都市ヴォーリターン解放戦
  • 森剣士ララノアが加入。
地下都市シルマペルト解放戦
港町ルノケイユ解放戦

バストリアス

城塞都市ソルバクワッド解放戦
  • 盗賊団長ブリスが加入。

アルビオン教国

ローストフォードの町解放戦
フォックスウェル砦解放戦

ユニット編成

 たぶんこれ以降大きな変更は無いと思うので、ここらで詳細に紹介。

アレイン隊

 防御力高めの主力部隊。特に重装兵に強い。

  • アレイン(ハイロード / 一角獣の聖剣 / ナイツシールド+ / 重装兵のメダリオン / 一角獣の指輪)
  • ミリアム(セイントナイト / 魔鉄の剣 / 名もなき塔守の盾 / スカーレットのリボン / 蒼晶石のペンダント)
  • ニーナ(ブレイカー / メテオライトアックス / 乙女の指輪 / 戦士のメダリオン / 緋晶石のペンダント)
  • スカーレット(ハイプリーステス / 教皇の権杖 / 死霊術士のランタン / セイジフード / 蒼石のペンダント)

戦闘開始時パッシブ:大いなる加護

アレイン

 攻撃よりも被害軽減を重視した作戦構成。アレインの強みといえばリーンエッジでしょ! ということでリーンエッジが一番発動しやすいように設定している。いっそ残り2つの攻撃スキルは外しちゃってもいいと思っているくらい。
 ルミナスカバーの条件が「前後列攻撃されるとき」になっているのは、このユニットで一番倒れやすいのがニーナで次点がアレインなため。前後列攻撃を受けたとき片方がもう片方をカバーすると1人分のダメージが丸ごと無かったことになるので、その意味でもおトク。

ミリアム

 メインヒーラー。基本的には全てのAP・PPを回復スキルに使う想定でいる。ダメージソースとしては一切期待できないのでセイントブレードは外しちゃってもいいのだが、アレインが硬すぎてAPが余りがちなのでmottainai精神で残している。
 グロウカバーはアレインのカバー対象をニーナ限定にするための保険。アレインのPPにそこまで余裕がないので、スカーレットの護衛はこっちにやらせたほうがいいかなと。

ニーナ

 アウトレイジアウトレイジアウトレイジラインバスター!! ・・・という脳筋仕様。さすがにこれだけ極まったダメージディーラーがいると多少の相性不利も簡単に覆せてしまう。アウトレイジ以外のパッシブスキルを外しているのは、3重がけしないと命中率に不安が残るため。
 ・・・セレスティアルライトとやらの発動条件が厳しめのものだったらどうしよう?

スカーレット

 メインスキルはヴァニタス。スカーレットとバルトロの因縁を考えると使わせていいスキルではないが、まあそれはそれ。敵に重装兵がいるときはアクティブスキル2種も戦力になるのだが、そうじゃないときはそこまで大きなダメージにならない。やっぱり頼りになるのはヴァニタス。
 あと大いなる加護がやっぱり強い。リーンエッジをメインスキルにするアレインの手番は必然的に多くなりがちだし。

クライブ隊

 攻撃力高めの主力部隊。斥候だろうが飛兵だろうが構わず轢く。

  • アデル(グレートナイト / 風槍ゼピュロス / 羽狩りの小盾+ / クロスガントレット / ゴールドバングル)
  • グンディロ(ドゥームナイト / ラブリュス+ / 聖騎士の盾 / クロスガントレット / ゴールドバングル)
  • クライブ(グレートナイト / セイクリッドスピア / 羽狩りの小盾+ / クロスガントレット / ゴールドバングル)
  • ギルベルト(プリンス / 翼紋章の剣 / 神樹のタリスマン / 蒼石のペンダント / 白鳥の羽飾り)
  • プリム(ビショップ / 聖職者の守仗+ / 白ネコミミフード / 灯火の指輪 / 緋石のペンダント)

戦闘開始時パッシブ:ラピッドオーダー

アデル

 キャバリエールをかけてアサルトランスかパイルスラストで突撃する係。シンプル!
 グレートナイト自体が相当頑丈なため、極端に相性不利な敵にぶつけない限り防御スキルは必要ない。

グンディロ

 最初このユニットに入れたときは半ば数合わせ(あとアタックエール目当て)だったが、今ではアサルトランスが通らない頑丈な敵ユニットに風穴を開ける役目を立派に果たしてくれている。
 装備がかなり防御寄りの構成になっているが、これは初期の脆かったイメージを引きずっているせいであって、たぶん本当はここまでする必要はない。

クライブ

 キャバリエールをかけてアサルトランスかパイルスラストで突撃する係その2。脳筋! それ以上でもそれ以下でもない。

ギルベルト

 真っ先にオフェンスオーダーかディフェンスオーダーをかけつつ、さらに騎馬軍団の1行動目に合わせてスナイプオーダーをかける係。ガードオーダーは基本的に後列にだけ使い、気絶か何かのせいでPPが余ったとき以外は前列に使わない。素のガード率が80%以上もあるしね。
 バニッシュスタブはAPを吐ききるためのもの。このゲーム、APを残した状態で戦闘終了まで待機しつづけると炎上や猛毒の継続ダメージが酷いことになるので。

プリム

 作戦設定がやや複雑にみえるが、要するに余裕がある限りは1行動目でグロウライトを撃って、あとはエンドリザレクション用のPPを温存しつつプロテクションや回復スキルを使う構成。やってることは普通のヒーラー。

オーシュ隊

 魔法攻撃ユニット。

  • モラード(ワーライオン / ヘレボルスの花斧 / ホーリーシンボル / ゴールドバングル / 紅晶石のペンダント)
  • ベレンガリア(ダークマーキス / 風斧ボレアス / 竜岩の氷盾 / 古代の王冠 / ライオンハート)
  • セルヴィ(ドルイド / 魔障壁の杖 / 使い魔のチョーカー / 魔除けのチャーム / 蒼晶石のペンダント)
  • オーシュ(ウォーロック / セイクリッドロッド / 魔術師のメダリオン / 緋晶石のペンダント / セイジフード)

戦闘開始時パッシブ:隻眼の戦姫

モラード

 パンプアップパンプアップマッシブチャージ! ダメージディールをオーシュに丸投げするユニットなので、本来強みであるはずのワイドスマッシュやワイドカウンターの優先順位を下げて防御を硬くしている。
 余裕があるとき(敵アタッカーを排除しおわってからの掃討)だけ、バーサークからのワイドスマッシュで敵を薙ぎ払う。

ベレンガリア

 隻眼の戦姫を使うのが主な仕事であるほか、オーシュの撃ち漏らしを片付ける副砲としての役目も担っている。デッドスピニングの優先順位が一番高くなっているのはそのせい。

セルヴィ

 オーシュにソーサリーコネクトしつつ、オフェンスカースとディフェンスカースで味方の被害を減らす大切なお仕事。なにせこのユニット、自己回復以外の回復手段を誰も持っていない。
 このユニットはオーシュの魔法攻撃が大前提なので、ディフェンスカースを使うのは敵に術士がいるときだけ。

オーシュ

 ダメージディーラー。サンダーストラックとヴォルケーノもセットしているが発動条件は厳しめにしてある。メインスキルはコストパフォーマンス最優先でファイアーボール。
 毎戦4手目までファイアーボールを撃ちつづける前提だからこそ、モラードには敵の攻撃を全部受け止めてもらう必要があるわけだ。

レーニス隊

 騎兵・飛兵メタ。

  • ユニフィ(スノーレンジャー / 雪花弓+ / 幸運のコイン / ロイヤルスカーフ / 宿り木のチャーム)
  • ジュスティーヌ(グリフォンルーラー / セイクリッドアクス / 飛竜の手綱 / ロイヤルスカーフ / エイドキット)
  • フラウ(グリフォンルーラー / 王斧ドランガッシュ+ / 飛竜の手綱 / ロイヤルスカーフ / 蒼石のペンダント)
  • レーニス(フェザーボウ / セイクリッドボウ / 飛竜の手綱 / ロイヤルスカーフ / 蒼晶石のペンダント)

戦闘開始時パッシブ:フェザーアライン

ユニフィ

 回避盾。回避パラメータの暴力で強引に攻撃を回避し、トリプルカウンターで敵飛兵を狩る。それだけ。
 なんとなく白銀の魔弾をセットしてあるが、このユニットには氷結攻撃ができるキャラクターがひとりもいないのでただの飾りでしかない。だって真面目にやってたら作戦設定が2行で終わっちゃうんだもの。

ジュスティーヌ

 エリアルウイングで強化したエリアルスマイトかハイスイングを敵に叩きつけるお仕事。
 ユニフィとレーニスの回復手段が乏しいため、保険程度にファーストエイドを持たせてある。

フラウ

 エリアルウイングで強化したエリアルスマイトかハイスイングを敵に叩きつけるお仕事。最大2回までエリアルウイングを重ねがけできるメイン火力。

レーニス

 フェザーアラインしてシャイニングする係。弓兵を警戒しているためシャイニングの優先ターゲットは敵後列。このユニットは前衛も後衛も回避パラメータが高く、必中攻撃でもないかぎり暗闇状態の敵の攻撃が当たることはない。
 セイントショットは敵のスキルでAPを削られたとき用。チェイスウイングはあくまでおまけなのでシャイニングを撃ったあと。

ヴァージニア隊

 対応兵科広めの便利屋部隊。

  • ヴァージニア(ヴァルキュリア / セイクリッドソード / 青薔薇の盾+ / 翼紋章の盾 / 反撃のイヤリング)
  • ホドリック(カタフラクト / 翼紋章の槍 / グラン・バリス / クロスガントレット / セイクリッドシンボル)
  • アーマリア(ドレッドノート / 風剣ノトス / 白騎士の大盾+ / ローズシンボル / 夢幻の王冠)
  • タチアナ(ビショップ / 風杖エウロス / 紫晶石のペンダント / 極光の指輪 / 蒼石のペンダント)
  • ヤーナ(ソーサレス / 王杖アルビオール / 魔術師のメダリオン / 緋石のペンダント / 黒鳥の羽飾り)

戦闘開始時パッシブ:アイアンヴェール

ヴァージニア

 乙女の鉄槌でのカウンターがメイン火力。ブランディッシュは先制攻撃でボッコボコにされたときのPP補給手段であり、通常火力としては他2種のアクティブスキルのほうを当てにしている。

ホドリック

 ひたすらカバースキルを使うだけがお仕事。どちらかというと後衛優先。セイクリッドシンボルを持たせているのは継続回復より状態異常無効が目当て。ホドリックに気絶されると後衛が死ぬ。
 ラインプロテクトも使うが、一番敵の攻撃が激しい1行動目に間に合わないのであんまり意味はない。敵の編成によっては1手目からグレートシールドを使ったほうがいいかもしれない。

アーマリア

 このユニットは攻撃力に欠けているため、ダメージディール優先の作戦設定で入ってもらった。
 前衛が瀕死のときの緊急回復役も兼ねている。

タチアナ

 エンドリザレクト用のPPを温存しつつの典型的ヒーラームーブ。
 以前はクイックバリアを持たせていたが、ホドリックのカバーと重複してしまうので緊急時用のマイティシールドに差し替えた。このユニットはエンドリザレクトでのゾンビ戦術を前提に運用するので緊急時用の施策はいくつあってもいい。

ヤーナ

 魔法攻撃役兼アーマリアの命中率補強係。オーシュと違い、純粋なダメージソースというより凍結で敵を足止めすることを優先している。だから後列の敵を執拗に狙う作戦設定になっている。
 魔法攻撃値の低いアーマリアや自力で重装兵に対抗できるヴァージニアにセイバー系スキルをかけてもしかたないので、PPは全てフォーカサイトに使う。

リディエル隊

 飛兵メタ兼支援射撃係。

  • デボラ(シールドシューター / 王弓バストリーク / 翼紋章の大盾 / クロスガントレット / ゴールドバングル)
  • ビアンカ(シールドシューター / メテオライトボウ / 翼紋章の大盾 / クロスガントレット / ゴールドバングル)
  • ハンジ(スナイパー / クインスの花弓 / 緋石のペンダント / 戦士のメダリオン / エリートベレー)
  • リディエル(エルフアーチャー / 魔鉄の弓 / ミラードグラス / 色褪せた賭博師のコイン / 蒼晶石のペンダント)
  • ハンネマン(スナイパー / 風弓アペリオテス / 緋石のペンダント / 戦士のメダリオン / エリートベレー)

戦闘開始時パッシブ:ピュアフィールド

デボラ

 ヘヴィボルトを1回、エイドカバーを最大2回、メディカルエイドを1回使う構成。他2種のアクティブスキルは何らかの手段でAPを削られたときだけ発動する。

ビアンカ

 デボラと同様。前衛2人でうまいことカバーしあえればこのユニットはそこそこ硬い。

ハンジ

 防御は前衛2人に任せて攻撃に特化する構成。1行動目がワイドチャンスとイーグルアイがかかったラインショット(もしくはダブルショット)なので、ハンネマンの同様の攻撃と合わせて大抵の敵ユニットはこれで半壊する。

リディエル

 強力なバフであるワイドチャンスと強力な全体回復であるシェアヒールを使うのが主なお仕事。自分自身は必中スキルを持っていないため素の命中値が高めでもメガネをかけている。
 このユニットで唯一重装兵に対抗できる能力を持っているが、両脇のハンター2名が活躍できなかったらどのみち本領を発揮できないユニットなのであくまで保険程度。

ハンネマン

 ハンジと同様。人並み以上の物理攻撃値はあるが、範囲攻撃スキル中心で戦うため重装兵相手だとどうしても辛いところがある。

トラヴィス隊

 対軽装ユニット。もしくはゾンビ盾が欲しいとき用。

  • トラヴィス(ローグ / 風断のファルシオン / ロイヤルスカーフ / 緋石のペンダント / マッスルベルト)
  • ラモーナ(ワーオウル / レリア司祭の儀仗+ / 白鳥の羽飾り / 蒼石のペンダント / 緋石のペンダント)
  • アラミス(ソードマスター / 飛竜の細剣 / 踊り子の曲刀+ / 踊り子の足環 / 英雄のメダリオン)
  • クロエ(サージェント / オーキスの花槍 / 蒼石のペンダント / 群狼の籠手 / ゴールドバングル)

戦闘開始時パッシブ:ウルフパック

トラヴィス

 防御の要なのに素のスキル構成だと必中攻撃に手も足も出ないため、イヴェイドを外してタフネスを持たせている。これなら即死しないし、イヴェイド同様命中が確定するまでPPを消費もしない。もっと早く気付けばよかった・・・。
 PPはパッシブスティールで調達できる想定で補強していない。敵前衛が重装兵や飛兵のときはちょっと困る。

ラモーナ

 リザレクションを持たせてある。とはいえAPコストが重いため、実際は誰かが戦闘不能のまま戦闘に突入したときくらいしか発動できない。本当はトラヴィスが倒れた瞬間に発動できたらいいのだけれど。
 最低限の回復とバリアスキルを受け持ちつつ、シャープエールを使うクロエにPPを供給する。

アラミス

 クロエのスキルで確定会心化したリープスラッシュで行動回数を稼ぎつつ、ブレイドダンスで会心ダメージを最大+60%まで上げていくロマン構成。飛竜の細剣の分も合わせると+80%。4~5行動目くらいにちょうどよくメテオスラッシュが出せれば景気のいいダメージ値を叩き出せる。オーバーキルだが。
 ロマンはさておきシャープエッジも使えるため、斥候や飛兵に対処できるのがソードマスターのいいところ。必中攻撃が必要なくなったらまたリープスラッシュループに戻る。
 オーシュ同様、ダメージディーラー役のくせに単体攻撃スキルを4回も5回も撃つまで敵を全滅させられないため、このユニットの前衛は半ゾンビ化した回避盾のトラヴィスにしか務まらない。

クロエ

 アラミスの助手。アラミスのためだけにウルフパックとシャープエールを使う毎日。お気に入りキャラのはずのクロエとアラミスが乙女の指輪候補から外れたのは、私の脳内でふたりのカップリングが成立してしまっていたからかもしれない。
 アクティブスキルは3種ともおまけ。全く役に立たないわけではないが。あと、ラモーナがそこまで回復が得意じゃないのでファーストエイドも使わせている。

デルフィーヌ隊

 第2の飛兵ユニット。

  • ヒルダ(ワイバーンルーラー / ゼノイラ騎士の槍+ / 休息のショール / ロイヤルスカーフ / 重装兵のメダリオン)
  • デルフィーヌ(グリフォンルーラー / ゼノイラ騎士の斧 / 神竜の手綱 / ロイヤルスカーフ / ゴールドバングル)
  • ジェレミー(ランツクネヒト / 氷雨の直剣+ / 蒼紋の盾+ / ラージエイドキット / 緋晶石のペンダント)
  • イシリオン(エルフフェンサー / 幻影騎士の剣 / 太陽と月のチャーム / 魔除けのチャーム / 蒼石のペンダント)
  • サナティオ(フェザーロッド / 生命の杖+ / ロイヤルスカーフ / ゴールドバングル / 蒼晶石のペンダント)

戦闘開始時パッシブ:ファストヒール

ヒルダ

 後列の敵が多かったらファイアブレスで焼き、そうじゃなかったら普通に騎馬兵を叩く。
 HPも防御値も回避値も高水準で、さらに攻撃面でも活躍できる便利な壁役。・・・なんか地味だな!

デルフィーヌ

 エリアルウイングで強化したエリアルスマイトかハイスイングを敵に叩きつける、グリフォンルーラーらしいお仕事。このユニットは飛兵が前衛に出ているため、弓対策としてやたら執拗に後衛を叩くようにしている。イシリオンがいるからそこまで警戒しなくても大丈夫なはずなんだけどね。

ジェレミー

 素の命中値は低いくせにアイシクルダートで必中攻撃を仕掛ける、ジェレミーらしいひねくれ構成。単純な威力だけだと結局は自己バフ持ちのデルフィーヌのほうが上だしね。
 キリングチェインとフォロースラッシュで手数を稼ぐ作戦と合わせ、前衛の撃ち漏らしを片付ける副砲的な役割。ついでにパーティエイドも使う。

イシリオン

 敵に弓兵がいるときはシルフィードバリアで警戒し、そうじゃないときはマジックバリアで魔法対策する。
 エルフフェンサーは元のパラメータが器用貧乏なので、攻撃面は幻影騎士の剣+を持たせて魔法攻撃に特化させている。ここのユニットは重装兵対策が足りていないしちょうどいい。

サナティオ

 純ヒーラー。このユニットの前衛はそこそこの回避値を持ちつつ1発くらいは攻撃に耐えられるメンバーなので、ビフォアヒール・オーバーヒールと相性がいい。倒れたら倒れたでエンドリザレクション→パーティエイド→ファストヒール。
 仮想敵が飛兵と騎兵になるので、後衛への保険としてホーリークレイドルも持たせたかったところだが、AP的にも手数的にもちょっと余裕がなかった・・・。

ジョセフ隊

 地駆けるパシリ。

  • ゴービル(ワーウルフ / – / – / – / – )
  • ドミンゴ(カタフラクト / – / – / – / – )
  • ジョセフ(パラディン / – / – / – / – )
  • ヴィッキー(ワーフォックス / – / – / – / – )

戦闘開始時パッシブ:なし

 管理が面倒だから装備一切なし。

オクリース隊

 空飛ぶパシリ。

  • オクリース(フェザーソード / – / – / – / – )
  • オーバン(ハスカール / – / – / – / – )
  • レックス(ヴァンガード / – / – / – / – )
  • モルドン(ブレイカー / – / – / – / – )

戦闘開始時パッシブ:なし

 管理が面倒だから装備一切なし。

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